Le héros, la quête
En fantasy, chaque héros ou groupe de héros est indissociable de la mission qu’il doit accomplir. Cette mission, dont dépend souvent la survie du monde, bouleverse son existence. Le héros mène sa quête tout comme la quête construit peu à peu le héros.
Héros ou zéro ?
À l’origine le mot « héros », du grec « heroos », désigne un demi-dieu réputé pour sa force et sa bravoure. Mais de Conan, le barbare musclé créé par Robert E. Howard en 1932 et interprété au cinéma en 1982 par Arnold Schwarzenegger, au jeune Harry Potter coincé dans son placard sous l’escalier dans les romans de J.K. Rowling (1997), la fantasy a su proposer des formes d’héroïsmes plus variées. Ce sont alors des laissés-pour-compte ou des personnages d'apparence ordinaire, comme Ged, le jeune chevrier dans le cycle Terremer (1964-2001) d’Ursula K. Le Guin. Dans Matilda (1988) de Roald Dahl, l’héroïne éponyme ne brille pas par sa force physique mais par son intelligence, son esprit curieux, sa magie et son grand cœur. S’il n’est plus divinisé, le héros de fantasy continue d’impressionner par sa force de caractère et sa détermination.
À l’aventure, compagnons
Sur le modèle des héros antiques et médiévaux, mais aussi et surtout des personnages de contes, le héros de fantasy a une quête à accomplir.
Une quête qui occupe tout le récit. Il s’agit le plus souvent de réparer un tort ou d’éviter qu’il ne se produise. Même quand leurs motivations sont ambiguës, comme les personnages du Trône de fer de George R.R. Martin (depuis 1996), les héros sont généralement du côté du bien.
Leur mission consiste à tuer le grand méchant, à protéger les faibles et les innocents, à unifier des peuples, à préserver l’environnement naturel ou magique.
Les conséquences de la quête sont alors bien souvent extraordinaires, et emmènent le héros dans des aventures aussi merveilleuses que dangereuses.
Activité 1
Inventer une quête
Cette activité propose d'inventer son propre monde imaginaire, comme les plus grands auteurs de fantasy.
Partie 1 : Les éléments indispensables du récit
Cette activité permet de choisir la trame du récit que nous allons écrire. Dans chaque catégorie, des choix sont proposés, mais chacun peut intégrer ses propres idées.
Partie 2 : Écrire sa propre quête
À partir des éléments retenus, cette activité propose de rédiger sa propre quête de fantasy.