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Focus Thème

Livres, films, jeux ... des mondes multi-médiatiques

Par Anne Besson

En fonction des évolutions technologiques, les mondes inventés prennent corps sur plusieurs supports. De l’écrit à la réalité augmentée, ils fonctionnent parfois comme une galaxie multimédiatique.

Corps

S’il est constamment question d’"univers" en fantasy, c’est non seulement parce que les œuvres en créent, mais aussi parce qu’elles sont elles-mêmes de vastes constructions, se déployant sur un temps long et souvent sur plusieurs supports médiatiques. Avec les jeux de rôle ou vidéo qui s’y déroulent, des communautés s’y constituent. Internet favorise cet effet-monde et ce n’est pas un hasard si la fantasy a pris une place si importante dans les pratiques et consommations culturelles contemporaines.

Cités flottantes, Might & Magic : Heroes V (2006) Ubisoft

La Terre du Milieu de Tolkien : œuvre-monde

L’ambition de créer des mondes a pour modèle l’œuvre de Tolkien, qui a connu un déploiement multi-médiatique progressif.

 

La longue genèse de l’œuvre écrite donnait le sentiment d’avoir accès à un monde très cohérent et suffisamment complet pour qu’on puisse y "entrer" toujours plus en profondeur. Prolonger le plaisir de la lecture du Seigneur des Anneaux, dans les jeux de rôles et les grands cycles de fantasy américaine, tel est l’objectif qui a progressivement porté l’œuvre de Tolkien aux dimensions d’un genre entier. C’est cet imaginaire que Peter Jackson va ressaisir dans ses adaptations successives du Seigneur des Anneaux et du Hobbit, tournées vers l’action et le public des "jeunes adultes". L’œuvre écrite se double alors d’un "univers élargi",  avec une multitude de produits dérivés qui, à leur façon, rendent chaque fois un peu plus concret le sentiment d'immersion en Terre du Milieu.

Maison hobbit, Hobbiton ™ Movie Set, Parc d’attraction qui exploite les lieux du tournage du Hobbit en Nouvelle Zélande Photo12/Alamy
1996
L’univers Pokémon se crée d’abord sur Nintendo

Sur console ou à la télé, “attrapez-les tous”

A l’autre extrémité des possibles, l’intérêt et la force de l’univers Pokémon, exemplaire de la culture médiatique japonaise, ont été théorisés sous le nom de "media mix". Le “media mix”  tient dans son éparpillement et non sa cohérence : il n’y a pas de support médiatique privilégié dans cette collection de créatures, même si le jeu vidéo est premier chronologiquement (Nintendo Game Boy, 1996). Tous sont à égalité : jeu vidéo jusqu’à la réalité augmentée de l’application Pokémon Go (2016), dessins animés ou encore cartes à collectionner, échangées depuis près de 25 ans dans les cours de récréation.

 

Ils fournissent autant de points d’accès à une histoire elle-même très souple, en grande partie fondée sur la reproduction du processus de jeu lui-même : "attrapez-les tous", devenez entraîneur et champion d’arène comme Sacha et son Pikachu, collectionnez les créatures classées selon leur couleur, leur élément, leurs attaques. Le "monde de Pokémon" désigne donc à la fois une "franchise" (l’ensemble très vaste des produits culturels apparentés), et le contexte qui met en cohérence ces contenus sous forme de récits. Ils soutiennent une logique commerciale (le lancement de nouvelles gammes) en la "traduisant" sous forme de nouvelles étapes d’une histoire à reconstituer et à raconter.

Fantasy française et communautés de joueurs

Pas besoin de gros moyens financiers pour proposer aujourd’hui un monde transmédiatique. Deux exemples français, Le Donjon de Naheulbeuk et NOOB, attestent de la forte dimension communautaire de la fantasy, soudée par un humour et des codes partagés.

Ils prennent pour point de départ l’expérience des gamers et mettent en abyme l’univers des jeux de rôle et des jeux vidéo : les personnages du Donjon de Naheulbeuk sont des "types" de personnages-joueurs réunis en équipe dysfonctionnelle autour du Ranger, ceux de NOOB sont des joueurs de notre monde, qui forment une guilde de joueurs en réseau particulièrement désastreuse, intervenant dans le jeu (inventé) Horizon et son monde d’Olydri.

 

Si tous deux ont donné lieu à des bandes dessinées et des romans, ils se caractérisent par une importante place du numérique dans leur création et diffusion. Naheulbeuk, créé et développé par John Lang alias Pen of Chaos, a d’abord pris la forme d’une "saga MP3" dès 2000, popularisant une nouvelle forme de diffusion pour les formats audio. Naheulbeuk, comme tous les mondes médiatiques aujourd’hui, a engendré son encyclopédie en ligne, "l’encyclonebeuk" qui recense de passionnantes informations relatives à son univers, la Terre de Fangh. Quant au Naheulband, groupe de chansons parodiques constitué autour de John Lang, il a plusieurs albums à son actif, et se produit parfois dans les festivals et conventions. Plus tardive, à partir de 2008, l’œuvre de départ pour NOOB, créée et développée par Fabien Fournier, est cette fois une websérie amateure. Noob, le film, projet de long métrage diffusé sur le Net, a remporté un tel succès de financement participatif que le projet s’est transformé en trilogie (depuis 2015) !

Le Donjon de Naheulbeuk, menestrel roadbook, écrit et composé par John Lang, alias Pen Of Chaos (2012) John Lang
conférence spécialistes

Construire des mondes

Erwan Le Breton revient sur son expérience de créateur de jeux vidéo.

Par Erwan Le Breton, membre de l’équipe Editorial Creative Services d’Ubisoft et ancien directeur artistique de la licence Might & Magic.

Rencontre animée par Laurent Di Filippo, maître de conférences, centre de recherche sur les médiations, Université de Lorraine.