Le monde de Warcraft, best seller des jeux en ligne
Depuis sa création il y a 16 ans, World of Warcraft a connu un succès foudroyant. Dans la lignée des jeux de rôle en réseau, il propose un environnement vaste, alliant références traditionnelles de fantasy et nouveautés.
Une recette qui fonctionne très vite
Sorti en 2004, World of Warcraft est un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG). Il s’inscrit dans la continuité directe de titres comme Ultima Online (1997), EverQuest (1999) ou Dark Age of Camelot (2001). À l’instar de ses prédécesseurs, il propose à ses joueurs de plonger au cœur d’un monde persistant d’inspiration fantasy, dans lequel ils peuvent ensemble partir à l’aventure, explorer des donjons et affronter des monstres pour s’emparer de leurs trésors, et gagner ainsi en puissance.
Ces principes de jeu relativement simples, hérités du jeu de rôle sur table Donjons & Dragons (1974) et diffusés ensuite dans le champ des jeux informatiques par des titres comme Moria (1975) ou Avatar (1979), représentent les fondements ludiques sur lesquels repose la majorité des jeux de rôle en ligne massivement multijoueur. En plus de prendre appui sur ces fondamentaux, World of Warcraft a également su se rendre accessible au plus grand nombre et offrir à ses joueurs une grande liberté d’action ainsi qu’un contenu riche, sans cesse renouvelé au fil des mises à jour et des extensions. Le titre de l‘éditeur de jeux vidéo Blizzard s’est alors rapidement érigé en référence du genre, passant le cap des dix millions de joueurs en janvier 2008, seulement quatre ans après sa sortie.
Le souci du détail
Si le succès de World of Warcraft est en partie dû à sa proposition ludique, il repose aussi sur la richesse de son univers. Aux composants classiques d’une fantasy de tendance tolkienienne (présence d’Elfes, d’Orcs et de Nains, prédominance des forces magiques, etc.), le monde de Warcraft mêle un certain nombre d’éléments originaux (usage de la machine à vapeur, voyages interplanétaires, etc.) pour aboutir à une proposition parfaitement inédite. Que ce soit au travers des dialogues, au cours des cinématiques ou dans les textes trouvés dans le jeu, l’environnement dans lequel évolue le joueur est présenté dans ses moindres détails : sont ainsi abordées la géographie, l’histoire, l’économie ou encore la cosmogonie de ce monde imaginaire, de manière à donner une profondeur fictionnelle et une véritable crédibilité à l’univers du jeu.
Un monde transmédiatique
L’élaboration d’un univers de fiction totalisant comme celui de Warcraft ne s’est toutefois pas déroulée sur le seul plan vidéoludique. Depuis plusieurs années maintenant, la licence Warcraft investit également les domaines du jouet, du roman, de la bande dessinée et du cinéma pour former un réseau transmédiatique dans lequel chaque support va révéler une part différente de son univers. Si de telles dynamiques concourent à étendre la surface commerciale du jeu, elles permettent surtout d’en enrichir l’imaginaire et par conséquent d’immerger le joueur dans un monde fictionnel plus vaste que ce que sa seule expérience de jeu peut lui révéler.