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Des héros forgés par leur quête

Par Florian Besson

Comment donner une dimension héroïque à un personnage ? Le lancer dans une quête qui l’opposera à des créatures monstrueuses. Ce schéma narratif précède la fantasy et l'inspire encore aujourd’hui.

La fantasy met traditionnellement en scène un héros – ou, de plus en plus, une héroïne. Souvent jeune, ce personnage principal commence généralement l'aventure sans disposer du ou des pouvoirs qu'il ou elle acquiert progressivement, au fur et à mesure de son parcours. Un des motifs les plus courants consiste à en faire l'élu d'une ancienne prophétie, appelé, par sa naissance, à devenir celui ou celle qui vaincra le mal. Les héros de fantasy, surtout dans la version assez classique qu'est l'heroic-fantasy, se ressemblent fréquemment : un peu naïfs, plein de bons sentiments, confiants de nature, peu à même d'abuser de leur autorité.

 

Néanmoins, les stratégies narratives adoptées sont extrêmement variées : plusieurs œuvres s'attachent à des anti-héros, d'autres préfèrent décrire des collectifs plutôt que des individus, d'autres enfin racontent des histoires dans lesquelles le héros échoue, rejoint les forces du mal, comme Anakin Skywalker devenant Dark Vador, ou choisit tout simplement d'abandonner la lutte.

 

C'est que le chemin du héros n'est pas aisément parcouru ! Cette route prend souvent la forme d'une quête, l'un des grands motifs narratifs, et ce bien avant la fantasy. C'est en tout cas ainsi que sont construites la plupart des grandes histoires, notamment mythologiques : le héros s'y lance en effet à la recherche d'un secret – Gilgamesh et l'immortalité –, d'un objet magique – Jason et la toison d'or – ou encore d'un lieu – Ulysse cherche à revenir à Ithaque, Enée cherche un lieu pour s'installer.

Jason et le dragon, Jason prenant la toison d'or Bibliothèque nationale de France

Le “Graal”, symbole absolu de la quête

Impossible également de ne pas penser à la "quête du Graal" : même si le motif est absent des premières œuvres de la littérature dite arthurienne, puisqu'il faut attendre le Perceval de Chrétien de Troyes pour le voir apparaître, il a pris ensuite une place fondamentale, tant à l'époque médiévale que dans les imaginaires contemporains. Symbole même de la quête toujours inachevée, associée dans l'esprit de tous aux notions de chevalerie, d'errance, d'exploits guerriers, de mystères et de magie, évoquant tant la gloire de Camelot que les brumes d'Avalon, la quête du Graal a sans aucun doute influencé en profondeur la fantasy.

 

Rappelons enfin qu'un grand nombre de contes de fée mettent en jeu des quêtes, en sorte qu'il s'agit d'un motif qui nous est profondément familier, car nous l'avons tous intégré dès la plus jeune enfance.

Apparition du Saint Graal aux chevaliers de la table ronde Bibliothèque nationale de France

Une quête peut en cacher d’autres...

Il n'est dès lors pas surprenant de voir que la quête s'est imposée comme l'une des structures les plus fondamentales de la fantasy contemporaine, et ce dès l'origine du genre : les romans de Frank Baum (Le magicien d'Oz), William Morris, J.R.R. Tolkien et C.S. Lewis utilisent déjà ce motif. On l'observe dans tous les médias : la plupart des jeux de rôle, des "livres dont vous êtes le héros" ou encore des jeux vidéo de type aventure, comme les Zelda, sont par exemple construits autour d'une quête fondamentale – le héros doit généralement réunir des fragments d'un objet magique dispersés à travers le monde. A partir de cette recherche bourgeonnent un grand nombre de "quêtes annexes", obligatoires ou non, qui permettent aux joueurs d'explorer plus en profondeur l'univers et de faire progresser leur personnage.

Princesse Aurora, Child of light Ubisoft

Plusieurs œuvres cherchent à l'éviter, à la contourner ou en tout cas à la dépasser. Néanmoins, elle exerce une telle fascination qu'il est difficile de ne jamais s'en servir : alors même que les six premiers tomes d'Harry Potter, par exemple, ne reprennent que très partiellement ou pas du tout ce motif, dans le septième tome, le héros part à la recherche de deux ensemble d'objets magiques (les "reliques de la mort" et les maléfiques “Horcruxes”) qui sont nécessaires à son triomphe final. Il faut dire que le motif offre plusieurs avantages narratifs majeurs. Il est d'abord déclinable quasiment à l'infini : on peut chercher un lieu, un objet magique, un personnage, un savoir, une créature mythique, un texte, etc. La quête peut prendre la forme de l'enquête, soit dans un format policier, comme dans les œuvres d'urban fantasy, soit sous des formes plus originales : les romans de Marie Brennan racontent ainsi les voyages d'exploration d'une naturaliste travaillant sur les dragons à travers le monde.

Les héros n'ont pas choisi de s'embarquer dans ce voyage au long cours, périlleux et éprouvant, mais ne peuvent s'y dérober...

Une aventure initiatique

La quête est généralement imposée au héros ou à l'héroïne, le plus souvent pour des motifs extrêmement urgents – sauver le monde, en retrouvant ou en détruisant un objet magique –, ce qui permet de poser d'emblée la nature héroïque du ou des personnages principaux : ils n'ont pas choisi de s'embarquer dans ce voyage au long cours, périlleux et éprouvant, mais ne peuvent s'y dérober, vu l'importance des enjeux. La quête se voit souvent, dès lors, chargée d'une signification spirituelle, voire religieuse, qui là aussi tient beaucoup à l'héritage de la littérature médiévale. En fantasy, et à la différence de celle du Graal, la plupart des quêtes s'achèvent par une réussite, même si de nombreuses œuvres jouent avec cette fin attendue, soit que le dénouement amène à une issue négative inattendue (La Quête de l'Oiseau du Temps de Le Tendre et Loisel), soit qu'il ramène le héros à son point de départ (La Horde du Contrevent d'Alain Damasio).

 

Travaillant souvent avec finesse cette notion de voyage initiatique, plusieurs auteurs montrent des héros qui, une fois parvenus au terme de leur quête, préfèrent libérer l'objet de leur recherche, puisque leur voyage les a amené à évoluer progressivement. Harry Potter renonce ainsi à la Baguette de Pouvoir, Tristran Thorn, le héros de Stardust de Neil de Gaiman, réalise qu'il n'est plus amoureux de la jeune fille pour qui il s'est lancé à la poursuite d'une étoile filante lorsqu'il la retrouve à la fin. Dans ces histoires, la quête en elle-même compte davantage que son accomplissement, le voyage plus que la destination et la recherche plus que la possession de l'objet recherché.

 

Pour convoité qu'il soit, l'objet de la quête en lui-même n'est en effet souvent qu'un prétexte et il n'est que rarement utilisé : sa récupération compte davantage que sa détention, ce qui l'apparente au principe du "McGuffin", théorisé par le cinéaste Alfred Hitchcock. La quête peut durer quelques jours, quelques années ou quelques siècles. Elle implique le plus souvent un voyage, ce qui permet à l'auteur de déplacer son ou ses personnages à travers son univers, un bon moyen de l'explorer.

Vue d’Elsweyr, The Elder Scrolls Online, Key Art Bethesda Softworks LLC
Stardust, le mystère de l'étoile Éditions Vertigo

Les monstres, des obstacles pas comme les autres

La quête est, évidemment, toujours contrariée par de multiples obstacles, qui fonctionnent comme autant de péripéties permettant de prolonger l'intrigue, sans jamais perdre de vue le cœur de l'enjeu, à savoir l'objet convoité. On mesure à quel point l'influence de la quête du Graal est profonde : lancés à la recherche de la coupe du Christ, les chevaliers arthuriens affrontent en permanence de nouveaux dangers, tout en étant perpétuellement remis sur leur route par un ermite providentiel. La quête devient alors un voyage initiatique, le héros ou l'héroïne mûrissant au fil des épreuves et des embûches affrontées.

 

Parmi celles-ci, les monstres occupent une place fondamentale. Ils constituent l'essentiel des péripéties qu'affrontent les personnages principaux : sur son chemin, Bilbo doit triompher de trolls, de gobelins, de l'étrange Gollum, d'araignées géantes et enfin du dragon Smaug. L'adversaire final prend souvent la forme d'un monstre, à l'image du "boss de fin" dans les jeux vidéo ou les jeux de rôle.

Les auteurs et autrices puisent fréquemment dans les différents folklores et mythologies, européen ou non, pour en tirer des créatures fabuleuses – centaures, manticores, gorgones, minotaures, etc. –, même si la plupart prennent également plaisir à inventer des monstres inédits, des terrifiants "Détraqueurs" d'Harry Potter aux mystérieux "Chandrians" de Patrick Rothfuss.

 

Le plus souvent, le monstre n'est qu'un faire-valoir du héros, qui prouvera sa prouesse en l’abattant, ou, à la limite, en le domestiquant, répétant le geste des nombreux saints médiévaux qui tuent ou domptent les dragons. Comme pour le personnage héroïque ou le motif de la quête, plusieurs auteurs et autrices cherchent à retravailler la figure du monstre : Stan Nicholls fait ainsi d'une troupe d'Orcs – monstres par excellence de la fantasy depuis Tolkien – les héros de sa trilogie de romans, tandis que Le Trône de Fer met en scène des hommes bien plus monstrueux que les créatures qu'ils affrontent.

Geralt enfonce son épée dans le monstre, The Witcher III (Wild Hunt) Bandai Namco